Wednesday, February 13, 2013

Economics of video games


前几天同学介绍我看的一篇paper,

Digital Distribution and the Prohibition of
Resale Markets for Information Goods
http://benjaminshiller.com/images/Paper_for_website_Jan_15.pdf

内容是讨论二手市场对厂商利润的影响
理论模型是个两期模型,
在第一期买进的消费者第二期可以选择卖掉.
消费者有high type,low type,
每期都会有个flow utility,持有越久flow越小.(关键假设)
在optimal pricing的情况下没有resale的话利润会比较高.
虽然这看似合乎直觉,
但先前的文献在不同的假设之下是二手市场不影响独占厂商利润.
作者还弄到xbox360的销售统计

其实我已前就对resale蛮感兴趣,
但之前真的看过的文章只有auction之下的resale.
扩展成3 buyer我就不会做了...(远目)

不过我最近在想的是独占厂商在产品可能被盗版的情况下
最佳的定价方式是什么.
因为靠差别取价赚取利润
可能使得某些消费者的剩余变太少,他就转盗版了.
(I think I'll have a 2-dimentional type)
为了使问题简单一点,
我是希望能排除res​​ale的考量,
若要有什么empirical data,
我希望能有steam的销售统计.(游戏绑帐号.)
最近不知道为什么realplaying版开始吵这种议题,
若是只能提出"玩家自律"这种屁话意见
或是厂商全​​都搞商城,OLG,实在是很悲哀.
(这就好像你放弃设计incentive compatible mechanism,
 反而去向agent宣扬说谎是不好的喔~
 这么好的主意怎么那些搞经济学的都没想到咧?)

我能想到的就是
1.今天不支持正版,明天他倒了或转型你也不见得有好处.
以one shot的思维来行动并非理性的.
2.透过对正版用户差别取价赚到利润,
  也许会逼走更多客户.
虽然我觉得我已经快看不到游戏界的未来了,
年初购入witcher2实体版,
也只是在无可抵御的浪潮前做点小小的挣扎.

其实是因为我选了theory跟IO当field,
但老板说虽然理论上可以共用一篇paper,
但implementation theory怎看都不IO,
以防万一我只好再挤出一篇IO的(他也不太了解详细规则@@)
不过ATC口试当然是提报theory的,
我预定的committee全都是theory guy
要说我对啥现实世界的东西感兴趣
唯一能想到的题材就是这个了orz

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